Les véhicules ; Les unités aériennes ; Les unités navales ; Les services


Les unités d'infanterie

GI : C'est le mec de base, le petit mitrailleur tout con mais bien puissant en groupe. Il peut se mettre en position de "siège" en s'entourant de sacs de sables. Dans cette position il est plus meurtrier et moins exposé.


Soldats (Roquettes) : Ce petit homme volant à la façon Jet de Duke Nukem est bien utile pour detruire les collecteurs soviétiques. Une fois formé, il reste tout le temps en l'air et ne se pose jamais.
Ingénieur : Plusieurs utilisation possible pour ce p'tit mec. D'abord défensive : tout comme dans RA1, il permet de reparer des batîments. Et maintenant, l'attaque : Si il est placé dans un VCI, le VCI devient une unité mobile de réparation de blindés (très pratique pour le Tank-Rushing) et aussi il est capable de piquer les batîments de l'ennemi ce qui permet d'obtenir (le must c'est de piquer un Chantier de construction) les deux technologies.
Chien de combat : Je suis très content que
1. il soit resté
2. il se trouve dans les deux camps, c'est vraiment redoutable comme petite défense à un endroit très prisé par l'infanterie ennemie. Et sur les missions sans construction ça aide beaucoup.
Chrono-legionnaire : Eux, ils ne marchent pas : que ça soit pour un mètre ou pour aller à l'autre bout de la carte, ils se téléportent. Leur arme est très puissante : elle immobilise ses cibles et ensuite ils disparaissent. Reproches : ils sont puissants mais en groupe seulement et comme ils sont chers...
Espion : L'espion se déguise, pour cela il suffit de le sélectionner, de cliquer normallement sur un ennemi (seulement de l'infanterie) et il prend l'apparence de l'ennemi. Après vous l'envoyer dans :
_ une centrale électrique
il coupe le courant pendant une minute (pratique contre les canons DCA pour faire un raid aérien)
_ la caserne
toutes vos unités d'infanterie nouvellement créées auront déjà un grade
_ l'usine d'armement
tous vos tank nouvellement créés auront déjà un grade
_ le radar
votre ennemi perdra sa vision de toute la carte (et ceci indéfiniment)
_ un batîment de technologie
il pique la (ou les) technologies fournises par le batîment en question
_ un batîment d'arme absolue (Missile Nucléaire, Contrôle météo, ...)
Remet le compteur de l'arme à zero (ça ça dégoute)
Tanya : L'eternelle Tanya, toujours là et améliorée, plus puissante, plus rapide, ayant une meilleure visibilité et elle sait aussi nager.
Commando-marin : Espèce de Tanya version mâle armé d'une mitrailleuse de GI nettement améliorée.
Le Sniper (spécifique à l'Angletterre) :
Cette unité permet de tuer de l'infanterie de loin grâce à son fusil à très très longue portée

Les véhicules

Collecteur Chrono : Tout con, tout bête mais bien mieux que dans RA1. Il se rend sur le champ de minerai par voie terrestre, collecte le minerai et renvient à la raffinerie en se chronoportant (par ailleur, si un drone soviétique se trouvait sur lui, le drône meurt dans le chronoportage).


VCM : Véhicule de Construction Mobile : C'est le véhicule qui, une fois déployé, donne le chantier de construction
Char d'assaut Grizzly : Tank de base, assez puissant surtout quand il commence à prendre du grade.
Véhicule de combat d'infanterie (VCI) : Dôté par défaut de lances-roquettes, il devient :
_ Mitrailleuse mobile si un GI monte dedans
_ Unité de réparation de blindés si c'est un ingénieur qui monte
_ Un chrono VCI (plus de portée et plus rapide) si c'est un Chrono-légionnaire qui monte
_ Espèce de mitrailleuse mobile améliorée si une Tanya ou un Commando marin monte dedans
_ Un Psy-VCI armé d'une onde de choc dévastatrice lorsqu'un Soldat-Psy monte
Char Mirage : Il apparait comme un arbre au yeux des ennemis.
Char Prisme : Alors, là : cette unité est ultra puissante si elle atteind le 2ème grade. C'est un peu comme les tours Prismes mais en mobile, pratique comme soutient aux Grizzly, mais il est possible de l'utiliser comme unité principale d'attaque en très grand nombre.
Char Destroyer (spécifique à l'Allemagne) :
De loin la meilleur unité Alliés

Les unités aériennes

Busard : Le chasseur de base qui sert assez.


Nighthawk : Transporte des unités d'infanterie sur le terrain.
Aigle Noir (spécifique à la Corée) :
Chasseur assez puissant

Les unités navales

Amphibie : Transporte des unités d'infanterie ou bien des blindés (3 maxi) par voie marîtime.


Destroyer : Batîment de base, embarque un petit avion qui décolle tout seul lorsque un sous-marin est détécté dans les environs.
Croiseur : Ses missiles aériens vous sidereront par leur redoutable efficacité.
Porte-Avions : Il dispose d'un important rayon d'action et ses 3 petits avions deviennent très dévastateurs lorqu'ils commencent à prendre du grade.
Dauphin : Très inéfficaces contre les bateaux. Il tue les pieuvres en un ou deux coups à peine.

Les Services

Le Saut temporel :
Permit par la Chronosphère, le Saut temporel permet de téléporter toute unité (sauf l'infanterie) à n'importe quel endroit de la carte.


La Tempête artificielle : La chose la plus devastatrice que j'ai jamais vu !! Et les effets sont si beaux, si bien réalisés. Lorsqu'elle vous tombe sur la gueule, la carte entière devient sombre (on voit toutes les petites lumières des batîments) attendez-vous à de lourdes pertes.
La 101e Aéroportée (spécifique aux Etats-Unis) : ...