Dossier par Yarrick

Après avoir organisé un LAN de deux jours à 5 joueurs, je me suis décidé à concocter un dossier multi' pour RA2. Pourquoi ? Car le jeu a séduit tout le monde et on n'a joué finalement que très peu aux Half-Life, Counter-Strike, Unreal Tournament, Ground Control. Tout le monde l'a a-d-o-r-é... Ce qui fait sa force ? En deux mots ? Le fun. Et puis le fait que les parties ne durent pas trente heures contrairement à AOK. Tout le monde s'est tellement marré devant les possibilité de faire des stratégies loufoques (mais efficaces) que le jeu a eu un énorme succès, deux jours après sa sortie, alors que personne n'y avait encore joué.

Première question que l'on peut se poser, avec seulement deux camps, le jeu n'est-il pas terriblement limité niveau stratégies ?
Oh que non ! Il y a certes que deux camps mais des tactiques efficaces pour vaincre l'ennemi, il y en a des tonnes et des tonnes de parades, très difficile de les connaître toutes...
De plus, chaque camp a différentes nations, les Alliés ont avec eux la France, l'Angleterre, les Etats-Unis, l'Allemagne, la Corée. Les Soviets ont l'URSS, la Libye, l'Irak et Cuba. Chaque pays a des spécificités différentes, ils ont des pourcentages différents (sur les PDV, l'armure, la puissance de feu, un peu comme dans AOK) et chaque pays a son unité spécifique. Cette unité peut changer du tout au tout la plupart des stratégies, contrairement à AOK où les unités différentes ne sont pas suffisamment intéressantes.
Les Etats-Unis ont les Parachutistes (ce qui est l'unité la moins intéressante du lot), la France a un Canon d'Artillerie fixe (très puissant pour défendre), l'Angleterre a le Sniper (bute de la racaille à pied jusqu'à 15KM), la Corée a le Black Eagle (un chasseur assez puissant) et l'Allemagne ont ... un tank anti-char (définitivement la meilleure unité chez les Alliés) !


Les Soviets ? Cuba a un terroriste à pied (pas encore essayé), l'Irak a un homme qui tire des radiations (radical contre l'infanterie), l'URSS a un beau char Tesla et le meilleur pour la fin : la Libye a une arme dévastatrice, un camion nucléaire (même quand on le détruit le chargement explose -> rush contre la base : boum ! ah pu chantier, désolé mon pote...)


Qu'en est il de la rapidité du jeu ? Ah mon bon monsieur, là vous êtes bien tombé, justement c'est un wargame rapide. Aucune partie ne durera (même à 5 joueurs) plus d'une heure et demie. En moyenne, une partie à 2 joueurs dure 25-35 min. A 3-4 joueurs, cela passe à 50-60 min.
Mais pourquoi ? Le jeu est orienté rush et contre-rush ainsi que sur les tactiques décisives. Le jeu en devient très rapide, vous devez élaborer un plan d'attaque très vite. Mais la question persiste : pourquoi ? Hé bien, dans ce jeu, il y a des armes absolues pour chaque camp : un missile nucléaire chez les Soviets, qui vous fait perdre une bonne partie des structures fragiles. Idem pour les Alliés avec leur Contrôleur Météorologique. On a un compteur qui s'affiche lorsqu'une de ces armes absolues est construite de plus sa position apparaît sur la mini-map (comme la Merveille dans AOK), du coup, vous êtes tentés d'essayer de trouver une solution qui réglera son compte à cette maudite structure. Et bien souvent, il s'avère que ces contre-mesures parviennent à en finir avec le reste de la base. Ex : VBT bourrés d'ingénieurs, offensive de tanks massives, arrivée de Kirov dans une base ennemie.. Du coup, le jeu devient hyper-dynamique et stressant. On peut au début de la partie supprimer l'option "Arme absolue" mais malgré tous le stress qu'elles engendrent, on ne peut s'empêcher de les prendre.
Il y a cette explication à la vitesse du jeu mais elle n'est pas la seule, le jeu grâce à son moteur 2D est en lui-même très rapide.
Autre facteur : Westwood a optimisé le jeu dans cet objectif, on peut désormais créer des unités à la chaîne sans limites, les récoltes sont assez rapides, les caisses bourrées d'argent sont fréquentes à trouver. Bien entendu sans une solide économie, rien n'est possible.
Et le dernier facteur mais pas le moindre : l'absence de brouillard de guerre. Westwood l'a supprimé dans ce jeu. Est-ce que le jeu y gagne ? Oui car on voit en permanence ce que fait l'autre, on hésite donc beaucoup à moins se lancer. Et les Générateurs d'Ombre des Alliés, ils ne contre-balancent pas cette idée ? Non, car ils arrivent très tard dans le développement technologique et sont beaucoup moins efficaces que dans le 1. Il faudra compter sur autre chose.

En quoi ce jeu est-il plus fun que les autres, plus attirants que GC ou AOK ?
Comparons à ce qui est le plus proche : AOK. AOK est un jeu très lent, pour avoir des technologies capables de terrasser l'adversaire en nombre, il vous faudra attendre 45 min, au moins. Tandis qu'à RA2 vous aurez déjà eu de nombreuses pertes et destructions si vous êtes un joueur encore en vie au bout de 45min. Vous en serez probablement à votre seconde base car la première aura été rasée par un coup du sort.

Fun ? Le jeu est bourré de clins d'oeils, d'unités inattendues, surprenantes, innovantes, donnant lieu à de toutes nouvelles tactiques. Les Soviets ont des Pieuvres Géantes, des Porte-Avions vous harcèlent ? Envoyez les voir le fond... Les Sous-Marins Soviets vous donnent des sueurs froides ? Envoyez Flipper avec ces ondes sonars il leur causeront de lourds dommages et de plus sont très agaçants à détecter contrairement au Poulpe.

Un rush d'ingénieurs ? Envoyez "Wouf", les huskys ou bergers allemands, règleront leur compte à ces pauvres attardés.

Une défense invincible ? Foncez dessus avec 2 camions libyens, ramassez ensuite les morceaux.

Toujours un problème maritime ? Envoyez Tanya, elle va couler avec plaisir tous les Vaisseaux Amiraux Soviets.

Des Moissoneuses ennemies récoltent trop près de chez vous ? Mais vous n'osez pas envoyer une escouade de chars ? Envoyez quelques araignées mécaniques dans la zone. Ces saloperies s'accrocheront au véhicule et lui feront de lourds dégâts jusqu'à que l'unité infectée explosent. Vous pouvez l'enlever en allant sur un centre de réparation mais ces saletés sont tellement efficaces que vous n'en aurez jamais le temps.

Plus intéressant ? C'est clair... Les unités changent d'armement selon le nombre de frags qu'ils ont fait et l'expérience est très rapide à avoir contrairement à Soleil de Tibérium... Du coup, la survie de certaines unités vous importent plus que d'autres dans un assaut... Le jeu en devient stratégique. Les bâtiments civils peuvent être renforcés par des soldats qui se planqueront dedans. Vous pourrez de vraies guérillas urbaines ! Un MUST comme idée que Westwood a eu là... Les Marines changent des Conscripts Soviets, en plus d'être plus onéreux, d'avoir un armement plus lourd, ils pourront se fortifier avec des sacs de sable tout autour d'eux.

Encore mieux vous demandez ? Un véhicule allié change de fonction selon le soldat qui est le pilote. Il est un lance-roquettes si personne ne l'investit. Il se transforme en Véhicule de lutte urbaine lorsqu'un marine rentre dedans. Tandis qu'un ingénieur en fera un véhicule de réparation. Le reste je vous le laisse découvrir.

Et un espion qui permet d'obtenir des infos sur ce qui est construction dans les structures ennemies ? Et un espion qui coupe le courant durant une minute ? Et un espion qui une fois entrée dans la bonne structure enlève au joueur ennemi tout ce qu'il a exploré, il devient aveugle. Encore mieux, vous pourrez acquérir des technologies hybrides, c'est à dire issues des Alliées et des Soviets avec un simple espion. Ca vous met l'eau à la bouche n'est ce pas ?

Bref vous l'aurez compris ce jeu est bien plus intéressant qu'une vulgaire partie d'AOK ou une prise de tête avec le micro-management de GC.

Qu'en est-il des sons, des bruitages ?
C'est un autre élément qui participe au fun du jeu. Il faut dire que les voix françaises sont d'une qualité rare. Toutes les troupes Soviets ont l'accent russe, il faut les entendre crier "Pour l'Union", "Pour la patrie", ou bien "Ne vous préocuppez pas du sort de vos hommes, pour chaque homme tombé, 1000 sont prêts à le remplacer".

Les voix américaines sont tout aussi soignées ainsi que leur traduction, Tanya en est le parfait exemple. Et ils ont préféré garder certaines exclamations américaines intraduisibles ce qui donne un aspect très réaliste au jeu.

Les sons des chiens, des dauphins, des pieuvres et des araignées mécaniques sont aussi des merveilles du genre...
Il y a une ambiance bien particulière : chaque fois qu'un missile nucléaire part, une sirène d'alarme se déclenche, tous ces petits détails confèrent une ambiance particulière au jeu... On peut y opposer les massacres sonores de AOK, voire GC.

On peut se demander si l'IA a fait des progrès, particulièrement en escarmouche (vu qu'on est dans la rubrique multi') ? Bah oui, on l'a essayé quelques fois pour déconner... Cette fois, elle tient la route. En moyen, elle s'en sort pas trop mal et arrive à survivre contre des joueurs assez bourrins mais je ne m'étendrais pas trop sur le sujet vu que je l'ai pas testé des masses.
Et je ne sais pas du tout ce qu'elle donne en difficile, mais lorsque j'ai demandé à certains de mes potes qui se sont amusés dessus pendant qu'on installait un ordi, ils m'ont répondu que non, ils ne veulent plus faire du mode difficile, ils avaient des visages assez hagards...

Qu'en est-il des différents modes de jeu multijoueurs, quelles sont les différentes possiblités pour RA 2 ?
Il y a bien sûr le Deathmatch, et le Team Deathmatch, toujours à la mode.
Par contre Westwood innove avec beaucoup d'autres modes (contrairement à AOK et à GC), il y a le très attendu Mode Campagne Multi : campagne multi originale à deux joueurs. C'est ce qu'on atttend depuis des lustres dans un wargame, et c'est la première fois qu'on le voit. Là Westwood mérite qu'on s'incline devant eux... :)

  • Mode Alliance Malsaine : Chaque joueur reçoit deux VCM (Un allié et un soviet), il peut donc développer les deux technologies.

  • Richesses : prise de derricks sur la map

  • Invasion : celui-là il est cool, autant que la campagne, il nous propose que tous les joueurs se bastonnent pour pouvoir trouver un lieu où établir sa base. Il sera bien entendu sous attaque constante !

  • Mode 'Chair à canon' : le joueur ne dispose que d'unités terrestres...

  • Mode Bataille Navale : comme vous l'aurez deviner le joueur ne dispose que d'unités navales.

    Bien entendu avec le jeu est fourni un générateur aléatoire de maps pour tous ces modes...

    Le jeu est-il plus offensif ou défensif ? Ou bien un mélange des deux ?
    Et bien, je serais tenté de dire : radicalement offensif.
    Pourquoi ? Prenons un joueur qui mise tout sur sa défense avant de construire une grosse armée. Je peux vous assurer qu'un joueur qui le harcèle avec des Camions libyens, des araignées mécaniques, des chrono-tout-ce-que-vs-voulez, des troupes invulnérables, des chars caméléons lui fera dépenser tellement d'argent qu'à la fin, il n'aura jamais de bases parfaites. Et si cela s'avérait tout de même être le cas, envers et contre tout ? Et bien, je vous répondrais qu'en 45 sec, une arme absolue ferait disparaître ses défenses aussi vite qu'un rush...

    Mélange des genres pour survivre ? J'en doute... D'après mon expérience, les joueurs ne se fortifient que très peu et des unités mobiles remplissent bien mieux cette tâche. Me direz-vous, la faille dans un tel système est évident. Oui, j'admets, j'en ai moi-même fait les frais. Je pulvérisais une base ennemie avec toutes mes ressources disponibles lorsqu'oh stupeur ! Ma base est aux trois quarts rasées par un malade mental accompagné d'un paquet d'unités. Disons que théoriquement, il faudrait le faire, mais dans ce jeu, tout est là pour nous inciter à avoir une poignée de défenses fixes et une tonne de mobiles.
    Tu parles souvent d'assauts massifs, d'attaques décisives, de tonnes d'unités combattant mais si ma mémoire est bonne, dans le dernier C&C, Soleil de Tibérium, ce type de confrontation directe n'était pas possible avec le NOD, leur blindés étaient des incapables notoires, seules les tactiques vicieuses fonctionnaient...

    Ahhhhhhhhhh, un point brûlant ! Effectivement dans Soleil de Tibérium, les vétérans savent que la tactique la plus jouée pour vaincre était d'envoyer un VBT souterrain, lequel transportait un Commando Cyborg (véritable monstre qui butait tout sans sourciller) et plein d'ingénieurs. C'était celui qui l'envoyait le plus vite qui gagnait, les non-initiés à cette méthode perdaient toujours.
    Bonne nouvelle, tous les camps peuvent tenter des assauts massifs, aussi bien les Alliés que les Soviets. La puissance de feu de 5-7 unités de chars de base est suffisante pour prendre à revers une base, lui détruire ses installations principales. Je dirais que les unités de bases ont une bien plus grosse puissance de feu, et que les bâtiments sont bien moins résistants ce qui accélèrent considérablement la vitesse des parties.

    Bien entendu les tactiques vicieuses ne sont pas obsolètes, mais contrairement à ce que certains s'obstinent à croire (et ont perdu contre moi, preuve que leur méthode était surannée), elles ne permettent pas de remporter la victoire. Tout au plus, elles font perdre de l'argent à l'autre. Il en va de même pour les armes absolues (qui tant peu soit dit n'ont que très rarement un temps de survie dépassant les 20 min)

    Ex : un de mes potes a foncé comme un malade et a construit un silo nucléaire. Personne n'est prêt à l'attaquer, tout le monde est en train de fortifier sa base, de développer son économie. Résultat : 4-5 min + tard : boum ! plus silo !
    J'avais peu de troupes mais j'ai tout envoyé pour le réduire à néant (le reste de sa base y est passée avec...). Il avait tellement foncé qu'il n'avait q'une légère défense. Je lui demande peu après les raisons de ce développement idiot, il me répond "mais c'était pour la dissuasion". Oui, mais là on est pas dans la réalité, la tête nucléaire va forcément partir , ca m'étonnerait qu'il la laisse dans son silo pour intimider les autres comme dans la "real politic".

    Autres exemples : les raids d'araignées sur mes collecteurs et ma base ne m'ont jamais rasés. Mon escouade de chars l'a par contre rasé sans problème. Il faut se servir de ces armes pour coordonner ou pour harceler mais jamais en tant que finalité. Ne perdez jamais de vue que beaucoup d'unités du jeu sont faites pour lancer un assaut, pour se défendre, mais pas pour vaincre...

    Bon, si là vous n'avez pas encore acheté le jeu, il y a deux solutions :

    a) vous avez des préjugés sur le jeu ;
    b) vous n'êtes pas fan des jeux de stratégie...

    C'est le meilleur des volets à mon avis ! Si vous devez en acheter un, achetez celui-là